设计思路
为什么把大富翁和塔防放在一起?
💡灵感来源
大富翁的「买地收租」与塔防的「建塔防守」在结构上高度相似:都是在地图上投资位置、等待对手路过。把「收租」换成「维护费 + 塔攻击」,两种玩法便自然融合。
⚖️核心权衡
设计上最有趣的一点是维护费机制:塔主自行设定 10%~100% 的费率——费率高则收益大,但对手更倾向于硬闯;费率低则人人交钱,细水长流。
🎲随机与策略
掷骰带来的随机性由卡牌系统平衡:灵界卡可以规避危险路段,乌龟卡能把对手多留在射程里一会儿,让运气成分之外仍有博弈空间。
👤先做 1v1
多人对战的回合调度与平衡复杂度高,所以先以 1v1 形式把「掷骰—建塔—攻防—结算」的完整循环跑通,再逐步研究多人模式。
技术方案
项目同时也是个人的前端与游戏开发技术练习。
📦TypeScript
全部游戏逻辑使用 TypeScript 编写,核心规则(骰子、地块、结算)与渲染层分离,便于测试与调整数值。
🎮Phaser 引擎
使用开源的 Phaser 3 引擎负责场景渲染、动画与交互,配合 Vite 进行开发构建。
🧮确定性随机
骰点与随机事件基于可复现的随机数种子实现,方便回放对局与排查问题。
阶段记录
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构想阶段
玩法概念成型
整理出基本概念文档:掷骰前进、买地建塔、维护费博弈、卡牌系统与单人存活胜利规则。
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原型阶段
核心循环打通
完成地图、掷骰移动、建塔与塔攻击的基础实现,跑通一局完整的 1v1 对局流程。
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扩充阶段
系统逐步丰富
陆续加入十种防御塔、卡牌系统、随机事件地块、成就与图鉴等内容,并开始进行数值平衡测试。
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当前进展
持续打磨中
正在优化界面表现、音效与新手引导,并继续调整塔与卡牌的数值平衡。后续计划研究多人对战的可行性。