开发历程

记录这个业余项目从想法到原型的探索过程,也作为个人的开发笔记。

设计思路

为什么把大富翁和塔防放在一起?

💡灵感来源

大富翁的「买地收租」与塔防的「建塔防守」在结构上高度相似:都是在地图上投资位置、等待对手路过。把「收租」换成「维护费 + 塔攻击」,两种玩法便自然融合。

⚖️核心权衡

设计上最有趣的一点是维护费机制:塔主自行设定 10%~100% 的费率——费率高则收益大,但对手更倾向于硬闯;费率低则人人交钱,细水长流。

🎲随机与策略

掷骰带来的随机性由卡牌系统平衡:灵界卡可以规避危险路段,乌龟卡能把对手多留在射程里一会儿,让运气成分之外仍有博弈空间。

👤先做 1v1

多人对战的回合调度与平衡复杂度高,所以先以 1v1 形式把「掷骰—建塔—攻防—结算」的完整循环跑通,再逐步研究多人模式。

技术方案

项目同时也是个人的前端与游戏开发技术练习。

📦TypeScript

全部游戏逻辑使用 TypeScript 编写,核心规则(骰子、地块、结算)与渲染层分离,便于测试与调整数值。

🎮Phaser 引擎

使用开源的 Phaser 3 引擎负责场景渲染、动画与交互,配合 Vite 进行开发构建。

🧮确定性随机

骰点与随机事件基于可复现的随机数种子实现,方便回放对局与排查问题。

阶段记录

  • 构想阶段

    玩法概念成型

    整理出基本概念文档:掷骰前进、买地建塔、维护费博弈、卡牌系统与单人存活胜利规则。

  • 原型阶段

    核心循环打通

    完成地图、掷骰移动、建塔与塔攻击的基础实现,跑通一局完整的 1v1 对局流程。

  • 扩充阶段

    系统逐步丰富

    陆续加入十种防御塔、卡牌系统、随机事件地块、成就与图鉴等内容,并开始进行数值平衡测试。

  • 当前进展

    持续打磨中

    正在优化界面表现、音效与新手引导,并继续调整塔与卡牌的数值平衡。后续计划研究多人对战的可行性。